バトエレR モル キャラ研究
キャラ具体研究その2、今回は使ってたら楽しくなってたモルです。
3DS「バトル オブ エレメンタル REBOOST」公式プレイ動画(モル編)
丈夫な装甲と豊富なゲージ周りを備え弾幕を重ねるバラ撒きキャラです。
それでは
- 機動性能
- ジャンプ性能
- NA
- WA
- PA
- 接近
- 各種硬直キャンセルのススメ
- 総評
でお送りします。
1.機動性能
地上、空中共に短く、遅い。
またダッシュキャンセルと自動終了時のスキがちょっと独特。攻撃を出せるタイミングを把握しておこう。
2.ジャンプ性能
すぐに高度限界が来て空中ダッシュ不能になる。実質的な空中ダッシュ可能な高度は低い。
また、着地硬直が全キャラ中最も長い。後述する着地硬直キャンセル技が非常に効果を発するので覚えると強みになる。
3.NA
右手武器。ロック外追尾無。
丸い岩を多数召喚し、相手に向かってまっすぐ飛ばす。
岩それぞれの射出時点で都度ロック判定が行われるため、最初の方でロックしてなくても後の方でロックしてればちゃんと相手の方に向かっていく。
相手の残シールドが低い時に当てるとかなりの高威力。他の攻撃も合わせて後半の大きなダメージソースとして活用したい。
立ち、歩き
ハンマーを振りかざし時間差で岩をまっすぐ飛ばす。ハンマーを振り上げて静止したタイミングで移動+X入力することによりキャンセルダッシュが可能。
気軽に弾幕を形成出来るが、相殺効果がまったく無いことには注意。
プラスパワー
相手の方に向かってゆっくりとした速度の岩を飛ばす。
威力が強化されてるが弾が遅いことと、何より発射後のキャンセルダッシュが不可能。プラスパワーエイムの方を使おう。
プラスエイム
速い弾速の岩を複数個、ほとんど時間差無しで発射する。他のショットと合わせて緩急つけた弾幕形成、または速さを活かした直接攻撃など。
ハンマーを動かし始めた時点でキャンセルが可能で、発射前に素早く動き始めることも出来る。
ゲージを使わないキャンセルルートとして優秀だが、ダメージが取れる場面でうっかり発射前キャンセルしてしまわないようにだけは気をつけよう。
プラスパワープラスエイム同時
プラスパワーアタックの弾速上昇版。
またキャンセル可能タイミングも早まっているため扱いやすくなった。弾幕形成の中に混ぜる1つの選択肢として。
ダッシュアタック
立ち攻撃に似た性質の岩を飛ばす。
キャラ自体の回頭性能が高いので後出し能力が高い。
ゲージ残量や相殺の関係でPAとの2択の判断を迫られるので、うっかりゲージが足りない方を選ばないようにしたい。
ダッシュエイムアタック
エイムショットに似た性質の岩を飛ばす。
弾速が早くスキも低減されてるが、モルがわざわざダッシュ攻撃する時は硬直狙い時くらいなのであまり選択肢には入らないかもしれない。
素早い相手や対空狙い、ダメージレース時の安全策として使えるか。
空中ダッシュアタック
各地上ダッシュアタックの空中版。
使うなら前か斜め前。悪くない性能だがダウンが取れない。PAとの使い分けで。
4.WA
左手武器。ロック外追尾無。弾消し効果のある爆風を発生させる。
全体的に消費ゲージが少なめなので連続して爆風を発生させられるが、キャンセル手段やとっさの防御用としていつでも使えるようにゲージは余らせておくくらいでいいだろう。ワイドアタックの常として相手のシールドゲージを大きく削る。
反面、体力ダメージは非常に低いので、ミリの削り目的以外には使えない。
シールドゲージを削ることが後半のダメージレースを有利に運ぶための絶対条件。入力による適正距離の違いを把握しよう。
立ち、歩き
Vの字に徐々に進むような形の爆風を時間差有りで6セットほど投擲する。爆風発生箇所が奥に進むごとに手前にあった爆風は消えるので、一度に残る爆風発生量は少ない。
消費ゲージが少なく時間差で発生する性質なので、とりあえず投げる用には使える。後述するプラスパワーエイムを使う必要が無くなったらたまに混ぜるといいだろう。
また左手を上げきった時点でキャンセルが可能。
プラスパワー
立ちより大きく密度のある爆風を一直線、ほとんどステージ端から端くらいまでに時間差無しで投擲する。ゲージ消費中。中遠距離向け。
範囲もさることながら一度に多く画面に残るため、弾消しやシールド削り両方に使える。立ち歩きと同じく手が上がりきった時点でキャンセル可能。
ただし乱発するとすぐにゲージが切れてしまうので、管理はしっかりしていこう。
プラスエイム
前方3方向に向けて爆風を2セット、ほとんど時間差無しで投擲する。ゲージ消費小。近距離向け。
接近時のシールド削りプレッシャーを与えたり、キャンセル可能タイミングの早さを利用して中遠距離の撃ち合い時にバリアとして使いつつ弾出し……という使い方もできる万能武器。
プラスパワープラスエイム同時
前方3方向に向けて大型の爆風を3セット遠投する。ゲージ消費大。中遠距離向け。
避けようと思っても避けられない脅威の爆発範囲。適性距離で投げればシールドゲージを大きく奪いつつ発射直後の牽制弾を消せたりする。
また体力ミリ削りのトドメにも効果大。本当に微量しか削れないので過信すると削り負けしたりするが……
欠点はゲージ消費の大きさ。ゲージ回復が連射に追っつかないので合間に他の攻撃を混ぜよう。
ダッシュアタック
ダッシュエイム共々あまり使い道がない。基本的には選択肢から外していいだろう。
5.PA
NAと見た目違いの尖った岩を射出する。ロック外追尾無。相殺判定有。
キャンセル目的で使える攻撃の全てはハンマーを振り上げた時点で発射前キャンセルが可能。従って弾が出現した瞬間にキャンセル行動ができる。弾幕形成のためにもタイミングは覚えておきたい。
通常は4×2セットで消費ゲージも大きいが、立ち、プラスパワー、プラスエイム、プラスパワーエイムに限り、発射時に同時押しした攻撃ボタンのどちらか片方を離すことで1セットのみを射出できる(通称ハーフキャンセル、略称HC)
牽制に放ったせいで硬直狙いの攻撃が出せないという事態を避けやすくなるため、覚えておくと便利。
立ち、歩き
先述の通り立ち入力のみHC可能。少し空中に留まってから相手に向かう。
相殺可能ではあるものの、展開の遅さから先に出しておく使い方しかできない。
先述したキャンセルタイミングの把握と移動回避が重要。
プラスパワー
1セット当たるだけで倒れるダウン力の高い少し遅めの岩を射出する。
モーションが長く展開も遅いため被弾リスクが上がる。本体の回避性能の低さから考えるとプラスパワーエイムを選択した方が安全なことが多い。
プラスエイム
立ち歩きより弾速のある岩を射出する。誘導や展開速度も変わりないので使い分けて牽制のマンネリ回避に。
プラスパワープラスエイム
1セットヒットでダウンする弾を2セット射出。特性上HCとの相性が非常にいい。
弾速、キャンセル可能タイミングなどがプラスパワーより向上しているため扱いやすい。着地キャンセルに混ぜて弾幕の彩りにどうぞ。
ダッシュアタック
回頭性能の高さから硬直取り能力が高い。また相殺の特性上防がれづらい。
全方向ダッシュで使える性能はあるので相手のダッシュ攻撃後などに合わせて使ってみよう。シールドゲージが少ないほど大ダメージになる。
ただし発射にはゲージ7〜8割ほど必要になる。HCでゲージを保持しておくか、ダッシュNAと使い分けたい。
またダッシュアタック全般は近距離〜密着時にはほとんど当たらないので注意。
ダッシュエイムアタック
ダッシュアタックより弾速がある。命中を重視したい時と使い分けたい。
空中ダッシュアタック
地上ダッシュアタックとほとんど変わらない使用感。硬直取りの選択肢の1つに入れるとプレッシャーが高まる。
6.接近
全般的に振りは少し遅い。リーチも少し短い。
しかし判定が薄いわけではないので振り勝ってはいける。
右接近
右斜め下からハンマーを振り上げる。前方と上の判定が強め。左接近と比較して振りが少し遅いのでなるべく使い分けたい。
左接近
左からハンマーを横に振る。リーチは短いが振りが速い。密着時にはこちらの方が強いだろう。
両手接近
少しタメてからハンマーを上から振り下ろす。発生は遅いが見た目通り上への判定が強い。空中狩りに。
ダッシュ接近
判定が弱く振りも遅いためあまり使い道は無い。狙って決めるのは難しいだろう。
7.各種硬直キャンセルのススメ
各種キャンセルについてはバトエレR ダッシュ&着地硬直キャンセルテクをご参照ください。
低機動な上に着地硬直が大きいため、キャンセル習得の効果が非常に大きい。
ゲージ潤沢な上に広範囲に相殺を撒き散らすWAキャンセルは強力。
特に中〜遠距離戦におけるpaWAのシールド削りは有用で、後半のダメージレースを制するための布石となる。
相殺能力の低い弾をかき消すこともできるため、もし多少抜けてきても後の回避に必要な行動が少なくて済む。
次にPA。弾に相殺能力を持つため相手の弾をかき消しながら刺せる可能性が出てくるのは強み。
PAの項目で書いたハーフキャンセルを使うとゲージ消費が少なく済むため併用するといい。
そしてNA。相殺性の低さにより使い分けの優先順位は一番低くしたが、一連の動作の中で緩急つけたり削りダメージを稼ぐのに使える。
aNAは素早く相手に届き、立ちNAは時間差攻撃を展開できるなど特徴がハッキリしてるため、使い分けがキモになる。
キャンセル操作に慣れたら〜発展編〜
ここから先の知識・動作は先述したキャンセル操作に慣れてから把握・練習するのをオススメします。
NAとPAは発射前にキャンセル行動をすることでゲージ消費なしでスキ消しのみ可能。
WA含み全攻撃はゲージが足りない場合でも射撃モーションだけは取るのでそのままキャンセル行動が可能。
着地時にプラスエイムボタンを離して他の各種立ち攻撃やパワーアタックに繋げることも可能。攻撃の組み立てにバリエーションが広がる。
ただしpNAのみ発射後キャンセル後行動不可。
8.総評
耐久度は高めだが機ハンマーを振り上げた時点で発射前キャンセルが可能。従って弾が出現した瞬間にキャンセル行動ができる。の低さをキャンセルでどうカバーするかが鍵になる。
また火力の低さを手数で補うための攻撃の組み立てを考える必要もあるため、全般的にテクニック重視キャラ。
キャンセルなどのテクニックを覚えてしっかり立ち回りたい。
バトエレR ダッシュ&着地硬直キャンセルテク
以前テクニック集に書いた硬直キャンセルテクニックについて更に分かったことと細かい解説記事です。
特に着地硬直キャンセルはめちゃくちゃ有用なので覚えておいて損はないです。
それでは
- ダッシュ関連の硬直キャンセル
- 着地硬直キャンセル
でお届けします。
1.ダッシュ関連の硬直キャンセル
あまり意識してなかったんですけど、ダッシュキャンセルやダッシュ自然終了時にタイミングさえ合えば、キャンセル攻撃挟まなくても再ダッシュできるんですね。
けど通信対戦だとラグがあったりするからやっぱりキャンセル攻撃挟んだ方がいいのかも。
ちなみにこの場合立ちNAとかだと発射前キャンセル可能だったりします。逆にダメージ入れられる場面で無駄に発射前キャンセルしないように注意。
ダッシュ攻撃後の硬直についてもだいたい同じなんですけど、こちらは硬直取り攻撃が飛んできたりするから頑張って相殺攻撃入力を入れた方が幸せになれるかもしれません。
2.着地硬直キャンセルについて
全キャラ少なからず存在する着地硬直ですが、キャンセルするテクニックはあります。
入力は忙しいですが練習の価値有り。
相手を視界内付近に捕捉してた場合は立ちNAによるキャンセルで構わないのですが、これだとうっかり自動旋回捕捉が発生した場合にピンチ度が上がります。
あらゆる状況で使用可能な方法を習得したほうがいいでしょう。
まずは比較的入力が簡単なやつから紹介します。
ジャンプor空中ダッシュ中にキャンセル急降下→ボタン押しっぱなしでプラスエイムアタック→ キャンセルボタンを離して再ジャンプorダッシュ。
初期キーコンフィグによるボタンで表記すると
単純なジャンプ着地から繋げる場合
Y → B →(B押しっぱなしにしつつ)B+各種攻撃→ Y or 移動+X
空中ダッシュから繋げる場合
Y → X+移動 → B→(B押しっぱなしにしつつ)B+各種攻撃→ Y or 移動+X
キャンセル後のダッシュは移動したい方向にキーを押しつつダッシュボタンを押さないと不発するので注意。
まずはトレーニングモードで相手をうごかない、ダメージなし、時間無制限にして
ジャンプや空ダする→浮遊キャンセル着地→着地硬直キャンセル攻撃→ジャンプ……
を繰り返して一連の操作ルーチンを覚えるといいです。安定して入力できるようになったらフリーバトルの難易度ハードで繰り返すと、実戦の動きの中でも入力できるかと思います。
更に慣れると着地時にプラスエイムボタンを押しっぱなしにしながらプラスパワー同時押し攻撃にしたり、プラスエイムボタンを離して他の各種立ち攻撃やプラスパワーパワー攻撃に繋げることも可能。攻撃の組み立てにバリエーションが広がるかと思います。
また移動開始可能時間が早まることで、以前は回避不能だった攻撃が避けられるようになることもあります。相殺効果を持つ攻撃を展開できることも相まって使えるテクニックとなっています。ぜひぜひ一度練習してみてください。
スクスト 7月新コスイベ
7月の新コスイベが終わりました。お疲れ様でした。
今回は2015年3月の新コスイベ以来の、謎解きゲームの趣向のあるものとなりました。
こちらは当時はまだエテルノ就任していなかったのでプレイバックから楽しませて頂きましたが、推理ものとしてはけっこう順当なものだったように感じます。
それと比べて今回7月のやつはヒントの見つけ方や回答方法についてだいぶ難儀した方が多く見られました。
かく言う僕も最終問題はヒント無しでは無理でした。最終問題の文章を作るための丁寧めなヒントと回答方法についてのヒント、それぞれ1つずつもらってようやくでした。
しかし普段あまりクイズ解かないのですけど、正直最終問題、文章を作るためのヒントについてはまあ納得できるんですけど、回答方法について誘導するためのヒントが無かったのがすげー意地悪でしたね。
あと問題文のアザーズ6人のキャラアイコンがほとんど意味なかった。僕は昨年8月の造船イベントからヒントを探しに行きました。なんとマヌケな。
イベント終了後に明かされるヒントがほぼ答えみたいなものだったけど、せっかくささやかとはいえ期間内回答ボーナスが用意されてるのにつくりが意地悪すぎてなんかな〜って思います。そこだけ残念。
ただ問題に関わるアレコレをほとんどエテルノ関連の事項で固める趣向はめちゃくちゃ良かったし、スクストだから出来たなと思うことではあります。
次こそは絶対にノーヒント自力で解いてみせたい。それでは。
バトエレR シルス キャラ研究
3DS「バトル オブ エレメンタル REBOOST」公式プレイ動画(シルス編)
主人公格のセルシの影の存在で、軽快な立ち回りや特徴的で攻撃的な武装として光るチェーン攻撃などなど、これは……
Xbox 360:電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム公式ウェブサイト | アファームド・ザ・ストライカー
実際感じたアファームドみ(略してアファみ)は間違ってなく、元になったキャラのセルシより差し込めるイッパツが大きくてこのゲームに合ってると思います。
そんなこんなでキャラ研究。第1回はメインで使うと決めたシルスから。というかこいつくらいからしか記事が書けるほどの理解度が無いです。
今回は
- 機動性能
- ジャンプ性能
- NA
- WA
- PA
- 接近
- 各種硬直キャンセルのススメ
- 総評
1.機動性能
2.ジャンプ性能
3.NA
- 右手武器。ロック外追尾無。右手からまっすぐ射出される一般的なビーム。セルシとグラフィックが違うが、追尾性能か威力が微妙に低い気がする。
- 1発毎のゲージ消費がまあまああるため、あまり過信して連射するとすぐにゲージ切れを起こしたり相殺武器に撃ち負ける。程々が肝心。
- プラスパワー
- プラスエイム
- プラスパワープラスエイム同時
プラスパワーアタックの発射タイミングを少し遅らせ、追尾性能を少し上げたもの。ゲージが多く必要なのでやはり使いどころは難しいかもしれない。- ダッシュアタック
使うなら前ダッシュ。ゲージ残量により最大3発の体力ダメージ重視のビームを放つ。- ダッシュエイムアタック
射出最中と後の隙を低減し、エイムアタックのような当てやすい追尾性能が付与されている。斜めや横で使うと対空や牽制がてらで使えるが、相殺武器に一方的に消される上に硬直も取られる。あくまでダッシュ攻撃であることと、他にダメージの取れる硬直取り武器が無いかを頭に入れて判断するのが重要。
- 空中ダッシュアタック
各地上ダッシュアタックの空中版。追尾性能や射出角度の補正もあまり無いため、空中ダッシュアタックによる硬直取りは射角補正の優秀なPAを優先して使うといい。4.WA
左手武器。ロック外追尾有。射出すると相手に向かってゆっくりと追尾し、一定時間後に相殺判定のある爆風をしばらく発生させる、いわゆるボム。爆風はシールドを多く削る効果がある。当たり判定は見た目以上に縦に少し大きくあるため、低空の敵にもひっかけられる。セルシのものと比べ攻撃的で当てやすいが爆風は小さめ。爆発箇所が一定しないため狙った防御用としては使えない。
爆発箇所と相手を挟んだ位置取りをしてこちらの攻撃を有利に当てたり、PAなどのダメージの大きい攻撃を当てるための布石。
- プラスパワー
立ち入力と変わらないモーションから追尾ボムを放つが、爆風が主に横に大きくなっている。発射直後はダッシュでキャンセルが可能な上にゲージ消費はあまり変わらないと至れり尽くせり。ダウンを奪った後に近接発動範囲外までダッシュで移動してそのままノーロックpWAで相手の移動を強要する牽制が行える。相手を大きく動かすための攻撃は実ダメージに見えないプレッシャーや手間を相手に与えられるため多用していこう。- プラスエイム
立ち入力より少し弾速のあるボム。だがキャンセルダッシュ可能タイミングの微妙さや立ちとの爆発範囲の変わらなさから、基本的にはpWAの方が優秀。ワンパターンを読まれてそうな時にたまに混ぜる時に使えるか。
- プラスパワープラスエイム同時
pWAと追尾性能は変わらないが、爆風が大きく縦に伸び、一瞬で消える。相殺目的ではなく攻撃用には使えそうだが持続時間の短さから扱いづらい。aWAと同じくたまの緩急用か。
- ダッシュアタック
ダッシュしながらゆっくり追尾するボムを射出する。ダウンが取れない上に当然ダッシュ攻撃ならではの隙がある。奇手奇策として使えるかもしれないが基本的には扱いづらい攻撃。
5.PA
このPAを上手く使うことがシルスで勝利するためには不可欠。誘導や射出時の射角補正のクセを覚えておこう。
- 立ち、歩き
先述した特性の通り立ち入力だと相殺判定のある部分に消したい弾を合わせやすい。
また地上移動を主とする相手にはノーロック置き攻撃の移動制限の存在が大きく、ふとした牽制のし合いの最中でロックが外れてもあえて再ロックをせずに放ったほうが有効な場面もある。NAだけではすぐにゲージが枯渇するため、WAとうまく組み合わせよう。
- 立ち、歩き
先述した特性の通り立ち入力だと相殺判定のある部分に消したい弾を合わせやすい。
また地上移動を主とする相手にはノーロック置き攻撃の移動制限の存在が大きく、ふとした牽制のし合いの最中でロックが外れてもあえて再ロックをせずに放ったほうが有効な場面もある。NAだけではすぐにゲージが枯渇するため、WAとうまく組み合わせよう。
- プラスパワー
相手に向かって3本のチェーンを放つ。遠距離使用時の横の誘導がまあまあ強く、遠くの敵のダッシュやジャンプ硬直を狙える。射出直後にダッシュ可能なことからも隙は少なめ。ただしチェーンの射出位置の関係から狙った相殺には使いづらい。
- ジャンププラスパワー
他のジャンプ攻撃は基本的に使いづらいがJpPAだけは別で、自キャラの背後から相手に向かって素早く伸びる4本のチェーンを射出する。4本同時ヒット時の爆発力は非常に高く、発生も弾速も優秀なためわりと狙っていける。またチェーン射出時にロックせずに放っても相手のいる高さにだけ合わせてまっすぐ飛んでいくため、意図しない置き攻撃としても使える。
- プラスエイム
素早く1本、相手に向かって伸びていくチェーンを射出する。横への誘導はほとんど無い。先端部分の体力ダメージは非常に低いがシールドダメージが大きい。鎖部分はその真逆で体力ダメージを与える。ゲージ消費も少なく牽制やダッシュアタック硬直消しに使ったりもできるが誘導が若干強まった分相手のジャンプに釣られやすくなったり、射出位置の関係から立ちPAよりとっさの相殺には使えなかったりはする。余裕のある使用や終盤への布石に。
- プラスパワープラスエイム
射出位置高めのaPAといった趣。aPAより更に大きくシールドを削るが、必要とするゲージも更に多くなる。一度当てれば終盤のダメージレースを有利にする布石になり得るので、余裕があったら硬直取りに使うのもいいかもしれない。
- ダッシュアタック
メイン硬直取り。大きく振り向く場合は相手の方を向ききらないままに射出してしまうので、なるべく相手を視界に捉えながら使いたい。使い方としては
- 横→前にターンを入れながら回避しつつ硬直に入れる
- ダウンが取られずダメージ勝ちを狙える攻撃が来た場合に横か斜めダッシュで軸を合わせながら硬直に入れる
などなど使い方は多様。ダメージを取れるチャンスを多く掴めるようにしよう。
- ダッシュエイムアタック
aPAに似た性質の攻撃を放つ。命中率や威力の関係からわざわざ狙うほどではない。
- 空中ダッシュアタック
メイン硬直取りその2。ジャンプ時に相手を振り向くことから足りない回頭性能を補える。ジャンプで回避しつつ相手の軸に合うようにダッシュしてそのまま当てられるため使いどころが広い。万一外した時はaNAなどで着地硬直キャンセルしてから再行動を。
6.接近
- 左、右接近
それぞれ対応した斜め下から反対方向の斜め上へ剣を振り上げる。踏み込み時に相手を振る側の脇に捉えてると素早く斬れる。
- 両手接近
右斜め上から袈裟斬り、その後突く。上段への発生が早いためジャンプした敵や高度の低い空中ダッシュに当てられる。
- ダッシュ接近
左右はモーション変わらず。両手のみ袈裟斬りを無くして真正面に素早く突くモーションのみ発生する。相手をステージ端や四隅に捉えて軸が合った際には狙えるが、リーチが普通なためだいぶ近付かないと当たらない。
7.各種硬直キャンセルのススメ
8.総評
セルシと比較して削りや防御のしやすさを捨ててダウン力と1発を重視したキャラ。少しひと癖ある武装と軽快な足回りをどう扱うかが鍵。緻密かつ大胆に差し込んでやろう。
誕生日でした あとスクストの話
7月5日は誕生日でした。
先日の食事やTwitterでお祝いの言葉を多く頂きまして感謝の限りです。
7月5日というとスクエニ製のラノベスタイルRPG『スクールガールストライカーズ』の登場キャラの1人、『栗本遥』ちゃんの誕生日でもあります。
この栗本遥ちゃん、説明の通り元気少女なのでは陸上で頑張っており日焼けとかバリバリしちてます。
アンダー部分と焼けてるふとももとのコントラストが眩しい。
鮮やかな全年齢配慮
そろそろ嬉しくない自分の誕生日ですが、好きなゲームの作品のキャラと同日だと嬉しいものです。
そもそも僕はソーシャルゲーム撲滅派だったのですが、ある日ストレスが限界に至り
スクストとナナシスのインストールをしよう
— 今川焼き (@chikwacurry) 2015年3月31日
と思い立って、ナナシスは今ではアンインストールしてしまったのですが、とりあえずスクストをしばらく進めたところ
スクストずっとやってたいくらいにはスクストは優しい世界だ
— 今川焼き (@chikwacurry) 2015年3月31日
3時間半後に完璧に陥落しました。
元々『伺か』(参考 独立伺か研究施設 ばぐとら研究所 )が好きだったのでこの手のキャラクター対話型コンテンツには親しみがあったのですが、スクストはその対話型コンテンツとソーシャルゲームのシステムをうまくシナリオや世界観、設定に当てはめてきたのですっかりやられてしまいました。
ゲームシステムとしては旧来のぽちぽちゲーではあるのですが、逆に短時間でスタミナ消化が済み、女の子の可愛さを楽しむために余計なものを省いたと言えるものに仕上がっています。
スクールガールストライカーズ、ほんとオススメです。作品世界にこだわりオタクはぜひ。
最近のバトエレR
バトエレRの攻撃とダメージの関係
- 各種攻撃の特性
- 体力とシールド(オラタンでいうところのVアーマーに相当)の関係性
についてお送りします。
1.各種攻撃の特性
- ダッシュ攻撃とダッシュエイム攻撃を比較すると、威力は下がるがダッシュエイム攻撃の方が命中率が高く、行動最中と後のスキが少ないことが多い
- だいたい1キャラ必ず1つは命中期待値の高い、シールドを大きく削る武器を持っている
- 斜め前DPSよりかは斜め前DaPSの方が命中率が高く、行動終了後のスキが少ない
- 弾速の速いチェーンが相手に向かって1本伸びていくaPSがダメージは少ないが大きくシールドゲージを奪う
2.体力とシールド(オラタンでいうところのVアーマーに相当)の関係性
シールドゲージは攻撃を受けると減少します。同じ攻撃を受けた場合でも、シールドゲージが減っていると受けるダメージが大きくなります。
とあります。
重要なのでしつこく繰り返しますが、体力を大きく奪う攻撃はシールドダメージ分も上乗せで超ダメージを与えられますが、シールド重視ダメージを与える攻撃は例え相手のシールドが尽きたとしても、シールドダメージが体力ダメージに上乗せされることはありません。
この仕様と自キャラがどちらのゲージに多くダメージを与えるかを把握しておかないと、セット終盤になってもいつまでもダメージの低い攻撃を狙い続けてしまったりします。
しかし逆に言えば自キャラのダメージ配分を把握しておけば、序盤から相手シールドを削り後半を有利に展開できたりします。ここらへんについてはトレーニングモードで把握しておきましょう。
そんなこんなで今回の記事はここまで。次回はそろそろようやくメインキャラのシルスについて書こうと思います。