どちらかというとさつま揚げ派

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バトエレR シルス キャラ研究



3DS「バトル オブ エレメンタル REBOOST」公式プレイ動画(シルス編)

主人公格のセルシの影の存在で、軽快な立ち回りや特徴的で攻撃的な武装として光るチェーン攻撃などなど、これは……

Xbox 360:電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム公式ウェブサイト | アファームド・ザ・ストライカー

アファームド

実際感じたアファームドみ(略してアファみ)は間違ってなく、元になったキャラのセルシより差し込めるイッパツが大きくてこのゲームに合ってると思います。


そんなこんなでキャラ研究。第1回はメインで使うと決めたシルスから。というかこいつくらいからしか記事が書けるほどの理解度が無いです。

今回は

  1. 機動性能
  2. ジャンプ性能
  3. NA
  4. WA 
  5. PA
  6. 接近
  7. 各種硬直キャンセルのススメ
  8. 総評

でお送りします。


1.機動性能

地上でも空中でもわりと素早い。着地硬直も全キャラ中で見れば少ないほう。ダッシュキャンセル性能も良好でキビキビと動ける。


2.ジャンプ性能

ファーレンハイト&レンツァシルトの次に高く飛べる。ジャンプ中の横移動距離と速度はそこまででもないので、空を飛んだらダッシュからの直接キャンセルを組み合わせるのが最適か。


3.NA

  • 右手武器。ロック外追尾無。右手からまっすぐ射出される一般的なビーム。セルシとグラフィックが違うが、追尾性能か威力が微妙に低い気がする。
  • 1発毎のゲージ消費がまあまああるため、あまり過信して連射するとすぐにゲージ切れを起こしたり相殺武器に撃ち負ける。程々が肝心。


  • プラスパワー 

ロック外追尾無。少しのタメの後に相手の方に弾速遅めの大型弾を放つ。
体力ダメージも多く硬直取りに使えるが、ゲージが多く必要なので使いどころが少ないかもしれない。
ジャンプで放っても特に使用感覚は変わらない。


  • プラスエイム

ロック外追尾無だがノーロックで放ってもばら撒き性能が高いので、地上メインの相手にはダッシュに引っかかったりするかもしれない。
ロックして放つと角度緩めの左右斜め前交互ずつに追尾弾が射出される。体力ダメージは低めだがシールドも削ってくれるため後半への布石や牽制として使える。発射直後はダッシュで硬直をキャンセル可能。
全体的に弾がまっすぐ飛むかんでいく中で貴重な絡め手なので重宝する。しかし連続発射最中に相殺されながら硬直を取られたりするので注意。


  • プラスパワープラスエイム同時

プラスパワーアタックの発射タイミングを少し遅らせ、追尾性能を少し上げたもの。ゲージが多く必要なのでやはり使いどころは難しいかもしれない。


  • ダッシュアタック

使うなら前ダッシュ。ゲージ残量により最大3発の体力ダメージ重視のビームを放つ。
モーションが長く射出後の隙も大きく回頭性能も少し低いが、2発当たればダメージが大きく奪える上にダウンも取れる。ゲージ残量、角度、相手の硬直時間と当てるためのハードルは高いが、頭に入れておけばいざという時の硬直取りに使える。


  • ダッシュエイムアタック

射出最中と後の隙を低減し、エイムアタックのような当てやすい追尾性能が付与されている。斜めや横で使うと対空や牽制がてらで使えるが、相殺武器に一方的に消される上に硬直も取られる。あくまでダッシュ攻撃であることと、他にダメージの取れる硬直取り武器が無いかを頭に入れて判断するのが重要。 


  • 空中ダッシュアタック

各地上ダッシュアタックの空中版。追尾性能や射出角度の補正もあまり無いため、空中ダッシュアタックによる硬直取りは射角補正の優秀なPAを優先して使うといい。


4.WA

左手武器。ロック外追尾有。射出すると相手に向かってゆっくりと追尾し、一定時間後に相殺判定のある爆風をしばらく発生させる、いわゆるボム。爆風はシールドを多く削る効果がある。
当たり判定は見た目以上に縦に少し大きくあるため、低空の敵にもひっかけられる。セルシのものと比べ攻撃的で当てやすいが爆風は小さめ。爆発箇所が一定しないため狙った防御用としては使えない。
爆発箇所と相手を挟んだ位置取りをしてこちらの攻撃を有利に当てたり、PAなどのダメージの大きい攻撃を当てるための布石。


  • プラスパワー

立ち入力と変わらないモーションから追尾ボムを放つが、爆風が主に横に大きくなっている。発射直後はダッシュでキャンセルが可能な上にゲージ消費はあまり変わらないと至れり尽くせり。ダウンを奪った後に近接発動範囲外までダッシュで移動してそのままノーロックpWAで相手の移動を強要する牽制が行える。相手を大きく動かすための攻撃は実ダメージに見えないプレッシャーや手間を相手に与えられるため多用していこう。

  • プラスエイム

立ち入力より少し弾速のあるボム。だがキャンセルダッシュ可能タイミングの微妙さや立ちとの爆発範囲の変わらなさから、基本的にはpWAの方が優秀。ワンパターンを読まれてそうな時にたまに混ぜる時に使えるか。

  • プラスパワープラスエイム同時

pWAと追尾性能は変わらないが、爆風が大きく縦に伸び、一瞬で消える。相殺目的ではなく攻撃用には使えそうだが持続時間の短さから扱いづらい。aWAと同じくたまの緩急用か。

  • ダッシュアタック 

ダッシュしながらゆっくり追尾するボムを射出する。ダウンが取れない上に当然ダッシュ攻撃ならではの隙がある。奇手奇策として使えるかもしれないが基本的には扱いづらい攻撃。


5.PA

シルスを象徴する武装。ロック外追尾無。ロックして放つと相手に向かって伸びていくふん銅付きのチェーンを射出する。チェーンは射出時に縦方向へ強く誘導し、その後横に緩く誘導し相手に向かっていく。
ノーロックで放つと相手のいる高さにだけ合わせてまっすぐ飛んでいく。この特性を利用して相手の進行方向を塞ぐためにわざとロックせず使うこともできる。(通称ノーロック置き攻撃)
また複数本射出されるチェーンは複数本分ヒット判定があるらしく、微妙にダメージが変わる。
チェーンのふん銅のついてる先端部のみに相殺判定とシールドと体力ダメージ判定があり鎖の部分には体力ダメージ判定しかない。(以後便宜上、チェーン先端で全体と部位を分けて示していく)
このPAを上手く使うことがシルスで勝利するためには不可欠。誘導や射出時の射角補正のクセを覚えておこう。


  • 立ち、歩き

先述した特性の通り立ち入力だと相殺判定のある部分に消したい弾を合わせやすい。
また地上移動を主とする相手にはノーロック置き攻撃の移動制限の存在が大きく、ふとした牽制のし合いの最中でロックが外れてもあえて再ロックをせずに放ったほうが有効な場面もある。NAだけではすぐにゲージが枯渇するため、WAとうまく組み合わせよう。


  • プラスパワー
相手に向かって3本のチェーンを放つ。遠距離使用時の横の誘導がまあまあ強く、遠くの敵のダッシュやジャンプ硬直を狙える。射出直後にダッシュ可能なことからも隙は少なめ。ただしチェーンの射出位置の関係から狙った相殺には使いづらい。

  • ジャンププラスパワー

他のジャンプ攻撃は基本的に使いづらいがJpPAだけは別で、自キャラの背後から相手に向かって素早く伸びる4本のチェーンを射出する。4本同時ヒット時の爆発力は非常に高く、発生も弾速も優秀なためわりと狙っていける。またチェーン射出時にロックせずに放っても相手のいる高さにだけ合わせてまっすぐ飛んでいくため、意図しない置き攻撃としても使える。


  • プラスエイム

素早く1本、相手に向かって伸びていくチェーンを射出する。横への誘導はほとんど無い。先端部分の体力ダメージは非常に低いがシールドダメージが大きい。鎖部分はその真逆で体力ダメージを与える。ゲージ消費も少なく牽制やダッシュアタック硬直消しに使ったりもできるが誘導が若干強まった分相手のジャンプに釣られやすくなったり、射出位置の関係から立ちPAよりとっさの相殺には使えなかったりはする。余裕のある使用や終盤への布石に。

  • プラスパワープラスエイム

射出位置高めのaPAといった趣。aPAより更に大きくシールドを削るが、必要とするゲージも更に多くなる。一度当てれば終盤のダメージレースを有利にする布石になり得るので、余裕があったら硬直取りに使うのもいいかもしれない。

  • ダッシュアタック

メイン硬直取り。大きく振り向く場合は相手の方を向ききらないままに射出してしまうので、なるべく相手を視界に捉えながら使いたい。使い方としては

  • 横→前にターンを入れながら回避しつつ硬直に入れる
  • ダウンが取られずダメージ勝ちを狙える攻撃が来た場合に横か斜めダッシュで軸を合わせながら硬直に入れる

などなど使い方は多様。ダメージを取れるチャンスを多く掴めるようにしよう。


  • ダッシュエイムアタック

aPAに似た性質の攻撃を放つ。命中率や威力の関係からわざわざ狙うほどではない。


  • 空中ダッシュアタック
メイン硬直取りその2。ジャンプ時に相手を振り向くことから足りない回頭性能を補える。ジャンプで回避しつつ相手の軸に合うようにダッシュしてそのまま当てられるため使いどころが広い。万一外した時はaNAなどで着地硬直キャンセルしてから再行動を。



6.接近

振りが早くリーチもそれなり。

  • 左、右接近

それぞれ対応した斜め下から反対方向の斜め上へ剣を振り上げる。踏み込み時に相手を振る側の脇に捉えてると素早く斬れる。

  • 両手接近

右斜め上から袈裟斬り、その後突く。上段への発生が早いためジャンプした敵や高度の低い空中ダッシュに当てられる。

  • ダッシュ接近

左右はモーション変わらず。両手のみ袈裟斬りを無くして真正面に素早く突くモーションのみ発生する。相手をステージ端や四隅に捉えて軸が合った際には狙えるが、リーチが普通なためだいぶ近付かないと当たらない。


7.各種硬直キャンセルのススメ

相手を捉えてる場合は立ちNA、視界にいない場合aNA、aPAあたりが使える。しかしaPAはNA系と比較してキャンセルタイミングが少しシビアなので慣れが必要。
また全キャラ共通の接近キャンセルガードも有用。硬直キャンセル接近→即ガード入力で相手の追撃接近を防げる。


8.総評

セルシと比較して削りや防御のしやすさを捨ててダウン力と1発を重視したキャラ。少しひと癖ある武装と軽快な足回りをどう扱うかが鍵。緻密かつ大胆に差し込んでやろう。