どちらかというとさつま揚げ派

基本的に各種ゲーム関連の攻略や感想など

バトエレR モル キャラ研究

キャラ具体研究その2、今回は使ってたら楽しくなってたモルです。

3DS「バトル オブ エレメンタル REBOOST」公式プレイ動画(モル編)


丈夫な装甲と豊富なゲージ周りを備え弾幕を重ねるバラ撒きキャラです。


それでは

  1. 機動性能
  2. ジャンプ性能
  3. NA
  4. WA
  5. PA
  6. 接近
  7. 各種硬直キャンセルのススメ
  8. 総評

でお送りします。

1.機動性能

地上、空中共に短く、遅い。
またダッシュキャンセルと自動終了時のスキがちょっと独特。攻撃を出せるタイミングを把握しておこう。

2.ジャンプ性能

すぐに高度限界が来て空中ダッシュ不能になる。実質的な空中ダッシュ可能な高度は低い。
また、着地硬直が全キャラ中最も長い。後述する着地硬直キャンセル技が非常に効果を発するので覚えると強みになる。

3.NA

右手武器。ロック外追尾無。
丸い岩を多数召喚し、相手に向かってまっすぐ飛ばす。
岩それぞれの射出時点で都度ロック判定が行われるため、最初の方でロックしてなくても後の方でロックしてればちゃんと相手の方に向かっていく。
相手の残シールドが低い時に当てるとかなりの高威力。他の攻撃も合わせて後半の大きなダメージソースとして活用したい。

立ち、歩き

ハンマーを振りかざし時間差で岩をまっすぐ飛ばす。ハンマーを振り上げて静止したタイミングで移動+X入力することによりキャンセルダッシュが可能。
気軽に弾幕を形成出来るが、相殺効果がまったく無いことには注意。

プラスパワー

相手の方に向かってゆっくりとした速度の岩を飛ばす。
威力が強化されてるが弾が遅いことと、何より発射後のキャンセルダッシュが不可能。プラスパワーエイムの方を使おう。

プラスエイム

速い弾速の岩を複数個、ほとんど時間差無しで発射する。他のショットと合わせて緩急つけた弾幕形成、または速さを活かした直接攻撃など。
ハンマーを動かし始めた時点でキャンセルが可能で、発射前に素早く動き始めることも出来る。
ゲージを使わないキャンセルルートとして優秀だが、ダメージが取れる場面でうっかり発射前キャンセルしてしまわないようにだけは気をつけよう。

プラスパワープラスエイム同時

プラスパワーアタックの弾速上昇版。
またキャンセル可能タイミングも早まっているため扱いやすくなった。弾幕形成の中に混ぜる1つの選択肢として。

ダッシュアタック

立ち攻撃に似た性質の岩を飛ばす。
キャラ自体の回頭性能が高いので後出し能力が高い。
ゲージ残量や相殺の関係でPAとの2択の判断を迫られるので、うっかりゲージが足りない方を選ばないようにしたい。

ダッシュエイムアタック

エイムショットに似た性質の岩を飛ばす。
弾速が早くスキも低減されてるが、モルがわざわざダッシュ攻撃する時は硬直狙い時くらいなのであまり選択肢には入らないかもしれない。
素早い相手や対空狙い、ダメージレース時の安全策として使えるか。

空中ダッシュアタック

各地上ダッシュアタックの空中版。
使うなら前か斜め前。悪くない性能だがダウンが取れない。PAとの使い分けで。

4.WA

左手武器。ロック外追尾無。弾消し効果のある爆風を発生させる。
全体的に消費ゲージが少なめなので連続して爆風を発生させられるが、キャンセル手段やとっさの防御用としていつでも使えるようにゲージは余らせておくくらいでいいだろう。ワイドアタックの常として相手のシールドゲージを大きく削る。
反面、体力ダメージは非常に低いので、ミリの削り目的以外には使えない。
シールドゲージを削ることが後半のダメージレースを有利に運ぶための絶対条件。入力による適正距離の違いを把握しよう。

立ち、歩き

Vの字に徐々に進むような形の爆風を時間差有りで6セットほど投擲する。爆風発生箇所が奥に進むごとに手前にあった爆風は消えるので、一度に残る爆風発生量は少ない。
消費ゲージが少なく時間差で発生する性質なので、とりあえず投げる用には使える。後述するプラスパワーエイムを使う必要が無くなったらたまに混ぜるといいだろう。
また左手を上げきった時点でキャンセルが可能。

プラスパワー

立ちより大きく密度のある爆風を一直線、ほとんどステージ端から端くらいまでに時間差無しで投擲する。ゲージ消費中。中遠距離向け。
範囲もさることながら一度に多く画面に残るため、弾消しやシールド削り両方に使える。立ち歩きと同じく手が上がりきった時点でキャンセル可能。
ただし乱発するとすぐにゲージが切れてしまうので、管理はしっかりしていこう。

プラスエイム

前方3方向に向けて爆風を2セット、ほとんど時間差無しで投擲する。ゲージ消費小。近距離向け。
接近時のシールド削りプレッシャーを与えたり、キャンセル可能タイミングの早さを利用して中遠距離の撃ち合い時にバリアとして使いつつ弾出し……という使い方もできる万能武器。

プラスパワープラスエイム同時

前方3方向に向けて大型の爆風を3セット遠投する。ゲージ消費大。中遠距離向け。
避けようと思っても避けられない脅威の爆発範囲。適性距離で投げればシールドゲージを大きく奪いつつ発射直後の牽制弾を消せたりする。
また体力ミリ削りのトドメにも効果大。本当に微量しか削れないので過信すると削り負けしたりするが……
欠点はゲージ消費の大きさ。ゲージ回復が連射に追っつかないので合間に他の攻撃を混ぜよう。

ダッシュアタック

ダッシュエイム共々あまり使い道がない。基本的には選択肢から外していいだろう。

5.PA

NAと見た目違いの尖った岩を射出する。ロック外追尾無。相殺判定有。
キャンセル目的で使える攻撃の全てはハンマーを振り上げた時点で発射前キャンセルが可能。従って弾が出現した瞬間にキャンセル行動ができる。弾幕形成のためにもタイミングは覚えておきたい。

通常は4×2セットで消費ゲージも大きいが、立ち、プラスパワー、プラスエイム、プラスパワーエイムに限り、発射時に同時押しした攻撃ボタンのどちらか片方を離すことで1セットのみを射出できる(通称ハーフキャンセル、略称HC)
牽制に放ったせいで硬直狙いの攻撃が出せないという事態を避けやすくなるため、覚えておくと便利。

立ち、歩き

先述の通り立ち入力のみHC可能。少し空中に留まってから相手に向かう。
相殺可能ではあるものの、展開の遅さから先に出しておく使い方しかできない。
先述したキャンセルタイミングの把握と移動回避が重要。

プラスパワー

1セット当たるだけで倒れるダウン力の高い少し遅めの岩を射出する。
モーションが長く展開も遅いため被弾リスクが上がる。本体の回避性能の低さから考えるとプラスパワーエイムを選択した方が安全なことが多い。

プラスエイム

立ち歩きより弾速のある岩を射出する。誘導や展開速度も変わりないので使い分けて牽制のマンネリ回避に。

プラスパワープラスエイム

1セットヒットでダウンする弾を2セット射出。特性上HCとの相性が非常にいい。
弾速、キャンセル可能タイミングなどがプラスパワーより向上しているため扱いやすい。着地キャンセルに混ぜて弾幕の彩りにどうぞ。

ダッシュアタック

回頭性能の高さから硬直取り能力が高い。また相殺の特性上防がれづらい。
全方向ダッシュで使える性能はあるので相手のダッシュ攻撃後などに合わせて使ってみよう。シールドゲージが少ないほど大ダメージになる。
ただし発射にはゲージ7〜8割ほど必要になる。HCでゲージを保持しておくか、ダッシュNAと使い分けたい。
またダッシュアタック全般は近距離〜密着時にはほとんど当たらないので注意。

ダッシュエイムアタック

ダッシュアタックより弾速がある。命中を重視したい時と使い分けたい。

空中ダッシュアタック

地上ダッシュアタックとほとんど変わらない使用感。硬直取りの選択肢の1つに入れるとプレッシャーが高まる。

6.接近

全般的に振りは少し遅い。リーチも少し短い。
しかし判定が薄いわけではないので振り勝ってはいける。

右接近

右斜め下からハンマーを振り上げる。前方と上の判定が強め。左接近と比較して振りが少し遅いのでなるべく使い分けたい。

左接近

左からハンマーを横に振る。リーチは短いが振りが速い。密着時にはこちらの方が強いだろう。

両手接近

少しタメてからハンマーを上から振り下ろす。発生は遅いが見た目通り上への判定が強い。空中狩りに。

ダッシュ接近

判定が弱く振りも遅いためあまり使い道は無い。狙って決めるのは難しいだろう。

7.各種硬直キャンセルのススメ

各種キャンセルについてはバトエレR ダッシュ&着地硬直キャンセルテクをご参照ください。
低機動な上に着地硬直が大きいため、キャンセル習得の効果が非常に大きい。


ゲージ潤沢な上に広範囲に相殺を撒き散らすWAキャンセルは強力。
特に中〜遠距離戦におけるpaWAのシールド削りは有用で、後半のダメージレースを制するための布石となる。
相殺能力の低い弾をかき消すこともできるため、もし多少抜けてきても後の回避に必要な行動が少なくて済む。

次にPA。弾に相殺能力を持つため相手の弾をかき消しながら刺せる可能性が出てくるのは強み。
PAの項目で書いたハーフキャンセルを使うとゲージ消費が少なく済むため併用するといい。

そしてNA。相殺性の低さにより使い分けの優先順位は一番低くしたが、一連の動作の中で緩急つけたり削りダメージを稼ぐのに使える。
aNAは素早く相手に届き、立ちNAは時間差攻撃を展開できるなど特徴がハッキリしてるため、使い分けがキモになる。


キャンセル操作に慣れたら〜発展編〜

ここから先の知識・動作は先述したキャンセル操作に慣れてから把握・練習するのをオススメします。


NAとPAは発射前にキャンセル行動をすることでゲージ消費なしでスキ消しのみ可能。
WA含み全攻撃はゲージが足りない場合でも射撃モーションだけは取るのでそのままキャンセル行動が可能。

着地時にプラスエイムボタンを離して他の各種立ち攻撃やパワーアタックに繋げることも可能。攻撃の組み立てにバリエーションが広がる。
ただしpNAのみ発射後キャンセル後行動不可。

8.総評

耐久度は高めだが機ハンマーを振り上げた時点で発射前キャンセルが可能。従って弾が出現した瞬間にキャンセル行動ができる。の低さをキャンセルでどうカバーするかが鍵になる。
また火力の低さを手数で補うための攻撃の組み立てを考える必要もあるため、全般的にテクニック重視キャラ。
キャンセルなどのテクニックを覚えてしっかり立ち回りたい。