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どちらかというとさつま揚げ派

基本的に各種ゲーム関連の攻略や感想など

スクストカフェに行ってきました&来店記念物の持ち運びについて

Twitter見てたらオープン初日があまりに賑わってて我慢しきれず25日(火)に2回行ってきました。簡易的にレポートを書きます。
また来場記念品の持ち帰りに気を使ったので、その注意点なども併せて。


秋葉原駅の昭和口を降りてヨドバシカメラ方面に抜けた先、ヨドバシカメラ入口横にカフェがあります。現在ログインボーナスで配布中のカフェスタッフの制服を着た伊緒ちんの等身大POPがお出迎え。ヒールを履いてるため実身長より少し高め。たくさんの人が画像を撮ってたし、Twitterにも散々流れてたので写真は撮り忘れました。


一度目の来店。スタッフさんからの挨拶、注文に関する諸説明を経て、スクスト名物パンセットを注文。


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早速実食。


しっとりなめらかなパン生地が美味しい。香りもとても良いです。

また焼きそばにしろカレーにしろメロンパンにしろ、具への味付けが非常に丁寧で食べてて飽きません。

ただしボリュームは確かなので胃袋に自信がない方は単品を注文するか、複数人で分けるのをオススメします。


ひとまず店を出て時間を潰し、2度目の来店。夕飯を兼ねたかったのでキュイジニエール・サジマの懐かしナポリタンを注文。写真は撮り忘れました。ガバガバ。

パンセットが美味しかったのでだいぶ期待して食べました。

そして食べて真っ先に出た感想は

『悠水の作った味がする!』

でした。

大方予想されるケチャップ味のナポリタンを裏切り、味付けはフレッシュなトマト味。ピーマン玉ねぎ大きめベーコン、たくさんの具材で食べ応えバツグン。

なんだかこの味付けの豊かさや具材との食べ合わせの感じが悠水っぽい、と思わせたんでしょうね。
食べないと全く伝わらないこの感覚、僕の言葉だけを聞いて困惑した同席者2人に対し、僕は思わずフリースペースからフォークを持ってきて渡してしまいました。
何を言っているんだ……というような様子を見せながら半信半疑で食べる2人でしたが、食べた後には同じ感想を頂きました。

やばいぞすごいぞスクストカフェ。フレーバー程度に思われたイメージメニューがまさかここまでの説得力を伴うとは。感心するばかりでした。


計2品ずつ注文し、頂いたコースターはアザーズとティエラ&モシュネのアザーズ祭り。
ランチョンマットについてはシリウスアマンドを頂きましたが、自シリウスと同席者のトルテをわらしべに他のお客さんとの交換でミラをゲットしました。ありがたや。


そして来店記念物についての注意。


コースターを入れるための小さい袋などの保護物を持参することをオススメします。
柄が擦れて傷が付いたりしますし、手持ちの袋やバッグを基本的に持たない方は特に困ると思いますので。


次にランチョンマット。
元のサイズが大きめなので丸めて渡されますが、芯や箱などが用意されておらず、持ち帰る最中に折れたり曲がったりする心配があります。
こちらについては箱はなかなか難しいですが、芯の代わりになる新聞紙や棒状にしたダンボールなどを予め用意するのをオススメします。

ちなみに丸めた際の高さは約28cm、横幅は約10cm。広げた際の横の長さは37cmです。
心配な方はあらかじめ適当な箱を見繕うか自作、または広げた際の大きさに合う書類などを入れられるプラ製の手提げをお求めください。
またこの手の丸めた紙を持ち運ぶ技術に対する知見がありましたらお教えください。加筆します。

ではみなさん、スクストカフェお楽しみください。20:30頃に着けば21:00〜の回の予約が現地で取れたりするので、事前予約し忘れた〜って人も意を決してどうぞ。ではでは。



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スクスト協力戦 引換券を取る

書くことねぇーーーって思いながら気付けば放置3ヶ月目に突入してたけど、9月協力戦で気付いたことがあったのでまとめます。

新レアリティであるEXRが追加されたことでまた情勢が変わりそうではありますが、まあ今後引換券を目指したい!という方の参考になればいいと思い、ある程度ラクして引換券を取るにはどうするか、についてまとめます。

また、「特効を重ねる」「階級Sにする」などのある程度基本事項化したものは省いてます。ご了承ください。

1.始まる前から目標を決める

これ当たり前じゃん!って思われますけど僕はチキン野郎なので、引換爆死したらやだな……って思って最初から大きな目標を出してません。思ったより効率出そうだから1,200位目指しちゃおうかな〜とかいうクソザコ思考でついやっちゃいます。
フレンド整理や募集にかかる時間や、フレ付きパンチ解禁時間など、意外と前準備には労力が付きまといます。始まる前から引換、UR限突、確定、補助券など、大まかな目標は決めましょう。

2.始まる前に徹底的にフレンド整理をする

当たり前じゃん第2弾。しかしこんなもんでいけるだろうと適当に見立ててると、あとで自分の首を絞めることになります。
超弩級に限らずレイドランクを上げる際には推奨ステータスや活動率などを意識してフレンドを整理し、必要であれば今月限り解除などで対処しましょう。レイドの回転率の低下はそれこそ爆死に繋がります。

3.折れない心で立ち向かう

超弩級ならまだしも、超級でやると1,000体討伐コース不可避です。労力が半端ないのでことこの上なく、とにかく疲れます。体調と日毎の効率をしっかり管理しておきましょう。

4.超弩級フレ付きフルパンは案外効率がいい

どちらかというと超級と超弩級の並行育成でやる人向けですが、超級ワンパン3回より超弩級フレ付きフルパン1回のほうが効率がいいです。
フレンド整理したけどやっぱり回転率が気になるという人は思い切って超弩級フレ付きフルパンで回してみましょう。
引換をやるならある程度草在庫もあるでしょうし大丈夫でしょう。どんどんアイテムを溶かしていきましょう。

5.環境や道具を整える

低額のタッチペンでもわりと腕の疲労を抑えてくれます。またスマホジップロックに包んで半身浴しながらの救援ポチポチは入浴を兼ねられるため一石二鳥です。どんどん怠惰な環境に最適化していきましょう。



とにかく10月以降はEXRメモカがどうボーダーに響くか、それに関連して協力戦の仕様がどう変わるかというのが注目点ではあります。
ちなみに僕は今月は救援月程度に留めてお休みです。引換までやる予定の人は頑張ってください。ではでは

スクスト 7月協力戦お疲れ様でした ダライアスもあるよ

7月協力戦お疲れ様でした。ポケモンGO効果と言いたくなるほどの低ボーダーで非常に助かりました。
結局稼ぎ過ぎて赤草は順当に減ったんですけどもね。終了1時間前で引換ボーダー1000万乗ってないとは思いもしませんて。


7月は長らく音沙汰がなかったタイトーコラボということで、グレートシング妖魔(オブリ)が出現しました。



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WARNING!! A HUGE BATTLESHIP GREAT THING IS APPROACHING FAST

ダライアス名物ボス前警告演出まで再現されていてかっちょいい。
なんでもダライアスビデオゲームで世界初、ボス出現前警告演出を取り入れたとかでギネスに登録されてるとか。


半分与太でタイトーコラボにクジラが出る!とまで豪語してましたがまさか本当に出るとは。
しかも専用BGM『Hello 31337』に加え、レイドオブリ探索や戦闘BGMでは『Good-bye my earth』の特別ループ版まで流れる始末。
スタッフさんたちの世代的にダライアスは直球ヒット感ありますから、力入れたのだと思います。
続報が無かったのも魚型レイドの月まで寝かせたかったんでしょうね。ダライアスシリーズは多くの海棲生物や魚介類が登場するので、雰囲気を統一させたかったのだろうと。

通常レイドオブリとの戦闘もスキップせずによく見てました。


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動きがボスのバースト攻撃っぽい


最終成績としても引換券を取得できてホクホクです。依咲里ifを収束させて素ATK100万を達成しました。しばらくは救援貯蓄期間に入りますのでよろしくお願いします。



ここから隊長さん向け『ダライアスバーストCS』の宣伝。シューティングゲームというジャンルへの馴染みのなさはあるとは思いますが、
「BGMが良かった」
グレートシングがいいデザインだった」
などと思われてゲームにちょっと興味の出た人は読んでみてください。


ダライアスシリーズ最新作ダライアスバーストCSは『バースト』(PSP)を元に、アップデート逆移植された『アナザークロニクルEX』(アーケード)を更に元にして家庭用モードを追加した作品で、数々のアップデートを重ねた『バースト』の最終移植版をお家で遊べるようにしたゲームです。
家庭用モードだけでなく移植度の高いアーケード版も遊べる豪華仕様なので、設置店が近くに無くても遊べちゃうぜ!すごい!


ゲームシステムとしてはタイトルにもなってる『バースト』がカギになっていて、貫通性能の高いビームを照射できたり、更にそのビームを設置して自由に角度を変え盾として機能させたり、自機の攻撃と併せて高ダメージを与え続けたりできます。


このシステムのおかげでこれまでのSTGの多くで行われた『攻撃を見極めて避けるしかない』というテクニックの必要な行為を『盾を張り攻撃に専念』という簡単な行動に置換することに成功。難しすぎる操作を必要としない初心者救済システムでありながら、ゲームに慣れたプレイヤーやスコアアタッカーにまで幅広く使われる傑作システムとなりました。

更にゲーム難易度も多くが『あまりに理不尽に難しすぎる』ということがない設定にもなっております。人間やめないとクリアできないとかは無いです。東方シリーズのような弾幕ゲーでも無いので苦手な方や断念した方でも安心です。


僕のオススメはアーケード移植版のACモード。ワイド2画面が縮小されて表示されるのでデュアルディスプレイ(PC版)や大きめの画面でないと見づらいかもしれませんが、アーケード版本来の巨大感や広大さを味わえます。


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ほぼ常に画面の半分が隠れてる原作版グレートシング。先述のバーストシステムにより盾を貼りながら攻撃を与えられています。


CSモードは1人の名も無き兵士を主人公にフレーバー程度にストーリーが語られるミッションクリア型システム。全容を理解するには過去作の設定やストーリーを漁る必要があるので少しだけ手間ではありますが、分かると各所の描写はけっこう唸るものがあります。
ただけっこう難しいので、詰まったらムラクモという機体をゲーム内ポイントで買って暴れるのがベストです。



グラフィック、システム、音楽で高い評価を得ているタイトルであり、更にSTG初心者でも練習すれば遊べるようになる難易度設定が適切でニクい1本になっています。
スクストに出演したグレートシングはHARDルートでの登場ですが、こちらも練習すればクリアできる難易度設定になっていると思います。

まあそもそもコンティニュー無限設定ができるので、どんなにやられても最後まで遊べちゃうんですけどもね。アーケードに設置されてる筐体でも400円入れれば無限コンティニューできるのでパーティプレイにもってこいと至れり尽くせり。設置店に友達と遊びに行ったり、オフ会などでたまたま近くにあったらお金を出し合って遊んでみてください。それでは。

装甲騎兵ボトムズ バトリング野郎 行ってきました

VRゲーム 装甲騎兵ボトムズ バトリング野郎

バトリング野郎行ってきました。本当は友達もいたはずだったんですけども、都合により1人で。



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バナパスチャージの手間などもあるから早めに来てくださいと書いてあったのでなんとなく1時間前に着きましたが、実際は開始の15分前くらいから列形成が始まるのでそこらへんまでに着けばいいです。チャージ出来るのも列形成後のプレ入場からなので。
更に言うとあらかじめチャージできるなら、準備しておいていいでしょう。


係員さんからの諸々の説明が終わり入場。大きな荷物はキー付きロッカーに預けられますが、『バトリング野郎』の場合には小さい荷物なら個別のカゴが用意されてるのでそこに置けばいいです。周囲の目もあるからそうそう置き引きなどは発生しないでしょうし。




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ブース近くにあるサイン集。『バトリング野郎』の稼働に合わせてスコープドッグのプラモも。



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コックピットとなるシートとコンパネ。レバー2本に2トリガー。親指のボタンは使いません。押してもダッシュできません。
右ペダルでローラーダッシュ、左ペダルと旋回入力でターンピック、急停止および急速旋回が可能です。
レバーはだいぶ遊びがあり、しっかり入力しないと移動速度が確保されません。あまり力を入れなくても倒れるので優しく入れてやってください。もっともツインなんとかとかいうレバーと比較したらよっぽど丈夫ではありますが。




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順番待ちの間にインストを閲覧。操作関連のアレコレについては係員さんからもアナウンスがありますので合わせて確認。



その間にも複数連れの方たちが開戦の理由も分からない(分かる)戦いを展開中。
戦いの模様は絶賛出力されており、期待感を煽ります。


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窮屈そうなコックピットからのバイザーとターレットレンズ越しの視点、見通しの悪い陽の落ちた夜間、空は見えるものの無機質なコンクリに包まれたフィールド。

具体的にボトムズ劇中のどの街、と言い切れない感じはありますが、強いて言うならTVシリーズ最初の舞台であるウドに近いでしょうか。

そして駆け回るスコープドッグ。一人称視点なので自機の姿は見えませんが視点は目まぐるしく左右に振れ、相手を懸命に捕捉しようとするのが伝わってきます。

銃弾が暗闇を裂き、火柱が立ち上る。そして突然現れる敵機!

レーダーなど便利なものは無く有視界で捉えるしかないので、動き回りつつ相手を捉える必要が自然と出てくるようです。


おお、なんか凄い。今までVRってなんとなくすげーんだろうなあとは思ってたけど確かな確信をここに来て新たに得る。絶対に凄い。凄いに違いない。もはや上限にまで煽られた期待感は圧倒的なプレイ意欲へと変貌してしまった。早くやりたいぞ。


そして待望の自分の番。1人客は僕だけだったのですが、係員さんがフランクにお相手しましょうか?と声をかけてくれたので喜んで従うことに。まったく爽やかな最高野郎だぜ。


バナパスをかざし料金支払い。シートに座る前に一度VRゴーグルをセットしてみますか?と聞かれたので、まあ初めてだし慣れてみるかーと思い、勧められるがままにゴーグルを装着。短い起動準備画面を経て、ようやく人生初VR。わくわく。


そして画面が切り替わったその瞬間、目の前に広がるはスコープドッグのそびえ立つガレージ!いきなり目の前にスコープドッグ!4mくらいのスコープドッグ!4mってこんな小さかったっけ?こんなんが走り回るのか?
あっよく見たら片腕もげて火花散ってる、修理中だ!うおおミサイルランチャーが急に目の前を横切った!でけえ怖え!と、突然広がった非現実で埋め尽くされた視界に思考回路はショート寸前。
よく見たら左の方、シートとレバーがある方に降着状態でハッチを開けて待機してるスコープドッグが。単純な投影だけでなくリアルな位置関係すらも投影するVR、すごすぎる。

薄暗い照明にサビの目立つ、ろくに手入れもなってなさそうなガレージの隅から隅などをじっと見ていると
(ここはギルガメス宇宙のどこかにある星の場末のバトリング会場。俺は終戦後、特に行き着く先も無く食い扶持を求めてやってきたボトムズ乗り。今はバトリング選手として試合の時を待っている……)
などと独白をしたくなる心持ちに。たぶん初めての人はつけますか?と聞かれるので迷わずお願いします!と答えましょう。絶対にオススメです。


そしてついにシートへ。着席後、係員さんがシートをスライドして閉塞感のあるコックピットを演出してくれます。


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座った視点から見たシートと手元



ついこの間見たtvkボトムズ再放送の、キリコが廃棄された機体のコックピットの中で眠る描写をなんとなく思い出す。
再びゴーグルとヘッドフォンを装着し、この身を、魂を、アストラギウス銀河へ向かわせます。

先ほどと違い今はコックピットの中。少しの間周囲を見渡した後に両レバーを内側に倒してください、との指示。
あれ、この操作って劇中で見たような気がする。確か……などと頭によぎります。


しかしその動作の意味を思い出す頃には視界は金属動作音と共に下りるハッチで埋め尽くされ、震動と共に自分の身体が何かしらの力で上昇していくのを感じます。
鉄の棺桶が立ち上がり、リフトが上昇していく。もはや抗えない力が働き、行く先は今の俺の戦場、バトリング!


あの一連の没入感が凄まじすぎて思わず文字数を割いてしまいましたが、ようやく『装甲騎兵ボトムズ バトリング野郎』の開始です。
ルールは2ラウンド勝負、時間切れかどちらかが倒れるまで続きます。右手武器のヘヴィマシンガンと左武器のショルダーミサイルにはそれぞれ弾数がありリロードはありません。が、弾切れ時にフィールドのどこかにヘヴィマシンガンが出現してそれを拾えるらしいです。
まあそんなことしたり考える余裕は全くなかったんですけどね……
またミサイル含め気の利いた誘導なども存在しないため、バックパックにろくなコントロールボックスを積んでないことがよく分かります。なんとプレミアムなバトリング感。


係員さんには1ラウンド目は流しでお願いしますと伝えておいたので、適度に飛んでくる銃弾とを浴びながら操作に慣れます。
ローラーダッシュの加速感が最高に気持ちよく、PS2ボトムズの操作感を全身で受けているようです。
ダッシュ中旋回の不自由な旋回半径もスコープドッグという兵器の限界性をリアルに感じ、その捕捉能力を補うためにターンピックによる急速旋回が必須となります。ターンピックをする度に強めの振動が全身を襲いますが、間もなく動かさねばやられる、という思いから再度ローラーダッシュを始動。
先述の通りレーダーなどはなく、視線に合わせて動く照準と共に機体を操作する没入感に酔いしれる。
そして自分を付け狙う敵機がどこかにいる、四方のどこかから弾が飛んでくるという緊張感に思考能力を奪われる。その時考えるのは『敵を倒さねば』ということのみ。


もういっぱいいっぱいになりながら1ラウンド目を凌ぎ、2ラウンド目。大体の操作は覚えたしせっかくなのでと思い、ラウンド移行の幕間中に対戦相手の係員さんに、次は普通に勝負でお願いします!と宣言。次こそ、ついに真のバトリングが始まる。(銀河万丈声で)


敵機を探すために必死に駆け回る最中、突如飛んでくる敵弾!すっかりパニックになりますがとりあえず振り切るために左右に機体を振り、旋回でズラそうと試み、走り抜け、ターンピック。しかし敵機は既に視界から外れどこにいるのかも分からず、また再度走り始める。
その繰り返しの中で機体ダメージも積み重なり、自機から発せられる火花が目立つようになる。これはマズい。そろそろ年貢の納め時か。
さらに追い打ちをかけるように突如ヘヴィマシンガンが発射しなくなります。どうやら打ちどころが悪く右腕部が破損したようです。

いよいよもって本格的にマズい。残るは7発程度は残ってる左武器のショルダーミサイル。こいつは破壊力はありますが非常に当てづらい。だがこれを当てなければ勝ち目は無い!


無闇に撃つのを控え、なんとか生き残るように立ち回ります。ようやく照準を合わせて発射するも弾速がザル過ぎてまったく当たらない。
広義の体力バーに相当するPR液劣化状態を確認する余裕もなく、ただただ消耗する時間が続く。そんな中でふとたまたま両機が交差した刹那の瞬間。発射した近距離ミサイルランチャーが敵機にヒット!順番待ちのギャラリーからおおー!と声が上がったのが聞こえました。

一瞬何が起きたのかよく分からないまま、確かに手応えは感じた。しかまだ敵機が生きてたら、自分がやられるんだ!とすぐに考え直し索敵の動きを続けます。ですが視界の変化がラウンド終了を告げます。
ああ、終わったのか。俺が、勝ったのか……



さながら原作のようにヘルメットを外すかのごとく思わずヘッドフォンを取り外してから思い直して手を止め、ゴーグルを係員さんに外してもらいます。現実に帰ってきた瞬間です。相手してもらった係員さんと感謝を交わし合い、ひとまずゲームは終了。すかさず2回目の整列。

2回目はこれまた係員さんのすすめで僕と同じく1人客の最低野郎さんとマッチングすることに。その方の動きの程は分からなかったのでとりあえず全力でやってミサイルがヒットして1ラウンド目を先取。
その後2ラウンド目は自分が初回に係員さんを倒したように交差の瞬間にミサイルを当てられて終了。開幕30秒以内の出来事でした。これもまたアストラギウス銀河ではよくあることなのだ……


戦いを終え、男は帰路につきます。自分のあの体験は本当なのだったのだろうかと少し疑問に思いますが、若干フワフワする足元が逆に自分に確かな想いを抱かせます。自分はバトリングをしたのだ、ATを、スコープドッグを動かしたのだ!
本当に圧倒的なゲーム体験でした。ボトムズファンの最低野郎のみならず、ロボット搭乗体験をしたいみなさんには是非オススメです。期間は10月までな上に予約もずいぶん埋まってますが、一度は足を運んでください。ではでは


VR ZONE Project i Can in お台場ダイバーシティ

俺とお前とバーチャロン その1

バーチャロン

せっかくバトエレR攻略をきっかけに立ち上げたブログなので、せっかくなので僕のバーチャロン遍歴について数パートに分けて自分語りをします。
従って一連のエントリずっと語りなので、攻略について有益なことは何も書いてないです。ご了承ください。





小学校3年生の時、2人いる兄の内のひとりである次兄が
「すごいゲームがあるからやろう」
と、専用ツインスティックとSS版『電脳戦機バーチャロン』を買ってきました。これがすべての始まりでした。



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元から家にセガサターンはあったけど、こっちでやる方が面白いとパッドなんか投げ捨ててツインスティックを持たされ、勧められるままにテムジンを選択。


昔からロボットアニメが好きだったので馴染みは早かったです。


なるほど確かにロボットはかっこいい、しかも背中にセガサターン背負ってるぞこいつ。
ダッシュしたらかっこいい音出してすごい勢いで走り出した。ビームが出る、ソードを振るった、おお、なんかすごい。(小学生並の感想)

などなど、思いつつ。


操作を学び、横ダッシュ攻撃は弱いだのセンターウェポンキャンセルをしようだの色々と仕込まれ、対戦を重ね、9つも離れた弟にあまり容赦もせず、こちらもそれなりに対抗し、度重なるプレイでツインスティックを何台も壊し、もうちょっと優しく使えと怒られたりしました。


確かに扱いは荒かったけどそもそも当時のセガサターンツインスティックって耐久性が低すぎてすぐ壊れるデバイスだったんですよね。小学生にそんな加減は無理でした。





しばらくしていい加減あまり対等なゲームにならないSS版OMGはちょっとイヤになったので対戦は控えるようになりました。
代わりに僕はサクラ大戦をやっていました。兄達が投げた全員攻略に花札クリアまで成し遂げてました。ひどい小学生だ。



更に月日は流れて。ふとその兄からこんな言葉を耳にしました。
バーチャロンの続編がゲーセンで出たんだけど攻撃や動きの種類が増えててすごい。グラフィックも綺麗になってて……」




正直最初に聞いた時はふーんくらいに思ってました。SS版OMGでの対戦であまりいい印象が無かったからです。
ゲーセン通いの習慣も無かったためしばらくこの続編のことを見ることも無く、記憶からも抜け、日々を過ごすことになります。




そして更に経ったある日、兄がゲーム機とでかい箱2つ持って帰ってきます。

ドリームキャストツインスティック、そしてDC版『電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム』です。





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あーこれがバーチャロンの新作か。まあ長兄は俺には合わないとプレイは断念してたから自分しかやる人がいない。そんなに気乗りはしないけど次兄がやろうよやろうよ〜と言うしまあ、やるかーと、SS版と同じくツインスティックを握り締めプレイ開始。



劇的なイノベーションが発生。それは脳を刺激し五感にコミットする圧倒的インスピレーション。プロパーを完全にリニューアルするスーパーノヴァ
アグリーするしかないその衝撃は、SS版OMGの移植度が低いとか当時は知らなかったので、純粋な感動でした。




なんだこの新しいテムジンは。グラフィックが綺麗になってるのは自分の目にもわかるけども、それとは別にめちゃくちゃかっこいい。OMGテムジンを完全に過去のものにする絶対的なかっこよさ。

相変わらず背中にはゲーム機、しかもオラタンが動くナイスなドリキャスを背負ってる。
それに加えてなんだあのブースター。走ると展開してカッチョイイ。カラーリングもなんだかスタイリッシュ。
新規追加されたターボ攻撃を使ってみるとなんかレーザー出した!すごい!かっこいい!強そう!え?追い打ちくらいにしか使えない?えー本当にーうーん分かった。


操作を一通り学び、ダッシュやアクションのひとつずつのバリエーション増加による自由度、戦略性の広まりから感じる新しいバーチャロン、『オラタン』の衝撃にひたすら感動。
オラタンすげえ!オラタンすげえ!すごい!と、小学生並の感想を繰り広げることしかできませんでした。



ゲームグラフィックって今でも進歩してますけども、スーパーファミコンからプレステ、セガサターンへ遷移した際の画面を埋め尽くす3Dという革新は非常に衝撃で。
そしてプレステ2ドリームキャストへの進化というのは更に衝撃を受けるもので。ここまで綺麗になるなんてウソだろって。


その更なる衝撃を圧倒的なゲーム性と共にダイレクトに僕に叩きつけてきたオラタン。相変わらずゲーセン通いはしなかったものの兄と1〜2年くらいは対戦してた気がします。
ちなみに継続してスティックは数回破壊しました。その数回を最後に優しいレバー操作を学びスティック破壊からは縁遠くなれましたけれども、その裏にはいちいち修理のためにセガに発送してた兄の苦労があったのだと思うとありがたい限りだなあと思うばかりです。


そんな感じでスティックを破壊しながら繰り広げられる兄弟対戦は移植度の高いDC版のお陰もあってかSS版OMGよりよっぽどいい勝負を繰り広げられました。
操作感覚の良さもあってゲーム理解についても意欲的に進み、Vアーマーの重要性、各攻撃の回避法など、どんどんと対戦するための基礎知識を学べました。


そして繰り広げられる兄との対戦はどちらかが撃破されるまでのデスマッチルールに通常対戦や近接縛り。
兄はアファBTをメインに、僕はテムジン。
軽口を混ぜた煽り合いに笑いが起き、発生する大ダメージ事故に叫びを発し、いい勝負だったと達成感を感じ合う。


美化などではなく確実に楽しかったと言い切れる対戦の日々でした。それは本当に狭い身内での対戦だったけども僕をオラタンに引きずり込むには充分でした。



そして僕は完全に、オラタンに夢中になってしまったのでした。




つづく

スクスト新機能 アシスト2人参加について

チーム編成 協力戦 スクールガールストライカーズ スクスト

2016年7月19日付のアップデートにて、『アシスト参加の際、従来の1人に加えもう1人が加わる』という新機能が追加されました。



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参加確率については法則性があり

  • レアリティ・装備枚数(収束数込み)のみで判定
  • UR1枚で2.0%、SR1枚で0.5%上昇
  • 特効や成長タイプによる補正は無し
  • R以下のメモカでは確率補正は0%

となっています。



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参加確率を上げるためにはもちろん収束URをセットすればいいですが、わざわざアシスト用に収束URを設定できるほどに手持ちに余裕がある層というのは限られるため、この新仕様により協力戦に影響が出る順位帯というのは上位の極一部でしょう。出たらラッキー、くらいに留めていいと思います。



しかし協力戦は放流や救援により多くの戦闘を繰り返すことになるため、少しでも参加確率を上げることによる効果は多少期待できるでしょう。



いちばん手っ取り早いのはSR収束回路。もしメインチームに使う必要が無いのなら、アシスト用に装備させている晩成SRに使用していいかもしれません。
次にリライター。運良くアシストメモカに収束したりします。しなかったりします。こちらは運任せだしそもそも他のメモカを狙って使うこともあるので、収束回路を使う前に先に使う方が無難でしょう。




しかし確率を高めると言ってももちろん0.5%ずつしか伸びませんので、SR強制収束による参加確率上昇を狙う際は2枚以上からでいいと思います。
また新規入手URやUR限界突破といった大きな効果が出る強化ポイントの使い道がないか、そもそもアシストメンバー入れ替えの可能性が発生するかどうかはよく考えておきましょう。
せっかく収束させてもメンバーが入れ替わったら元も子もないですし、長くアシストに居座る見込みのあるメンバーのメモカに使うのが無難でしょう。





とまあここまで書きましたけども、たぶん多くの隊長は20%くらいまで持ってったらだいたい限界なのではないでしょうか。それでも数値上はしっかり1/5の確率でアシスト2人参加なので、確率上は戦闘回数を重ねるほどに効果を発揮してくれるような気がします。
まあ出たらラッキー程度のものであることと、そもそも協力戦最中はアシスト2人参加をいちいち確かめてられないので、あまり考えても眉唾ものかもしれませんね。
出来ることはやっておきたい、と思うなら徹底していいでしょう。

バトエレR 立ち回りという概念の言語化

さっくり言うと距離感を見てます。

自分の強い距離はもちろん、相手の強い距離を把握しないと不利な撃ち合いを延々と続けてしまったりします。

各キャラの強い距離というのは具体的には省きますが、どう考えてもやり合うのがしんどいと思ったら遠近調節した方がいいでしょう。



また自分のしたい攻撃や行動の合間などに相手の攻撃が引っかかることが多いなら

  • やりたい行動を抑えて少し歩いて様子を見る
  • ダッシュを長くしてみる
  • ジャンプキャンセルを空中ダッシュにして更に位置をずらしてみる

など、少しアクセントを加えるといいと思います。


距離の他に攻撃種類による誘導性質の理解を深め当て方と避け方を覚えることも大事なので、たまにトレーニングモードなどやってみてもいいかもしれません。


性能や仕様を理解し、良くないクセを矯正しつつ強いところを押し付けることが立ち回りの強化に繋がると思います。
センスだけでやれるならそれが楽だとは思いますが、どうにも上手くいかない事態などが発生した場合は一度見直してみるのも大事かと思います。